1. BUAT BARISAN
Tujuan : Agar seluruh peserta bisa berkenalan lebih jauh, fisik
maupun sifat-sifat mereka, sekaligus melatih mereka bekerja sama dalam
kelompok.
Langkah-langkah :
Peserta dibagi dalam dua kelompok yang sama banyak (bila jumlah
peserta ganjil, seorang pemandu bias masuk dalam salah satu kelompok). Pemandu
menjelaskan aturan permainan, sebagai berikut;
1. Ketua
kelompok akan berlomba menyusun barisan, barisan disusun berdasarkan aba-aba
pemandu; tinggi badan, panjang rambut, usia, dst.
2. Pemandu
akan menghitung sampai 10, kemudian ke 2 kelompok, selesai atau belum harus
jongkok.
3. Setiap
kelompok secara bergantian harus memeriksa apakah kelompok lawan melaksanakan
tugasnya dengan benar.
4. Kelompok
yang menang adalah kelompok yang melaksanakan tugasnya dengan benar dan cepat
(bila kelompok dapat menyekesaikan tugasnyasebelum hitungan ke 10 mereka boleh
langsung jongkok untuk menunjukan bahwa mereka telah selesai melakukan tugas).
Sebelum pertandingan dimulai bisa dicoba terlebih dahulu untuk
memastikan apakah aturan mainnya sudah dipahami dengan benar.
2. TANGKAI SAPU AJAIB
Tujuan : Memberi kesempatan kepada peserta untuk saling mengenal
lebih jauh lagi.
Bahan : Satu tangkai sapu.
Langkah-langkah :
1. Peserta
membentuk lingkaran, tangkai sapu di letakan di tengah lingkaran.
2. Peserta
diminta membawakan satu macem karakter. Tangkai sapu dimainkan sebagai benda
yang ada hubungannya dengan karakter yang di bayangkan, bukan sebai tangkai
sapu.
3. Mereka
diminta maju satu persatu ke tengah lingkaran untuk memperagakan karakter yang
di bayangkan tersebut.
4. Para
peserta yang lain disuruh menerka identitas karakter yang sedang di peragakan.
5. Seluruh
peserta harus mendapat kesempatan memperagakan karakter khayalannya.
Perhatian
Latihan ini di maksudkan sebagai latihan agar peserta dapat
menggunakan tubuhnya untuk menampilkan karakter khayalan. Spontanitas dan
ketelitian harus di usahakan terus berkembang. Jangan ada dua karakter
permainan yang sama. Kalau para peserta melihat satu karakter yang sama dengan
yang sudah di peragakan, yang sedang memperagakan itu di minta untuk mengganti
karakternya.
Variasi
Para peserta boleh memperagakan sebanyak mungkin karakter yang
mereka inginkan.Di saat seorang peserta memperagakan satu karakter, peserta
yang lain boleh ikut main dengan karakter itu. Boleh menggunakan lebih
dari satu benda, misalnya, tangkai sapu dan kain lap. Tergantung kapasitas para
peserta.
3. PETA KEHIDUPAN
Tujuan : Kesempatan bagi peserta untuk saling mengenal.
Menghilangkan hambatan yang di sebabkan oleh perasaan malu dan membangun
keterbukaan dan saling percaya antara peserta.
Langkah-langkah :
Menggambarkan pengalaman pribadi, pengalaman khusus yang
mengesankan, yang ingin di bagi kepada peserta lainya. Caranya, dengan
menggambarkan garis kehidupan dari mulai lahir sampai saat ini. Bila pada usia
tertentu ada peristiwa yang sangat membahagiakan, maka garis tersebut naik, dan
sebaliknya bila peristiwa tersebut menyedihkan.
Pada titik tersebut bias diberi gambar yang menunjukan
peristiwanya, contoh : pada usia 28 tahun menikah, maka pada titik tersebut
bisa mnggambarkan pasangan pasangan pengantin atau lainnya yang di anggap
sesuai dengan peristiwa yang di maksud prestasi masing-masing.
4. PETIK LARI
a. Posisi awal
: Di kiri kanan lapangan berbanjar satu, jarak antara barisan banjar 1 dan 2 15
m.
b. Aturan
bermain : Banjar 1 maju banjar 2 sampai jarak 1 lengan. Berhadap-hadapan.
Banjar 2 telapak tangannya disiapkan untuk dipetik (seperti orang meminta) anak
banjar satu memetik/menepuk tangan anak di depannya (banjar 2) dan cepat
berlari ke tempat bawah garis semula.
Anak yang di petik mengejar dan menepuk anak yang lari sebelum
garis batas. Yang kena tepuk berhenti. Anak yang kena tepuk dihitung tiap orang
satu angka untuk yang menepuk.
c. Penilaian :
Regu yang mendapat angka terbanyak yang menang.
5. KERBAU DUNGKUL
Posisi awal : Lingkaran besar, duduk.
Aturan bernain : Anak no.1 tiap regu maju ke tengah. Merangkak
berhadapan, berpasangan pundak bertemu dengan pundak lawan seperti kerbau
dengan berlaga. Dengan aba-aba dari Pembina mereka saling mendorong. Siapa yang
paling mendorong lawannya mendapat angka.
Anak yang lalin memberi semangat dengan bernyanyi dan
bertepuk/bersorak. Permainan dilanjutkan dengan giliran anak no. 2 dan 3 sampai
semua anak mendapat giliran.
Penilaian : Regu yang paling banyak mendapat angka jadi juara.
Permainan ini hanya untuk penggalang putra.
6. KUCING DAN TIKUS
a. Posisi awal
: Perlombaan, terbuka empat bersatu. Bergandengan tangan sengga seperti
lorong-lorong yang pagari anak.
b. Aturan
bermain : Tunjuk seorang dari barung/regu A untuk menjadi “Kucing” dan
semua nanak barung/regu B menjadi “Tikus”. Anak yang lain membentuk barisan
perlombaan terbuka dan bergandengan tangan. Kucing berdiri di luar barisan.
Tikus berdiri tersebar dalam lorong-lorong.
Dengan tanda dari Pembina, Kucing mulai mengejar Tikus untuk di
tepuk. Kucing maupun Tikus hanya boleh lari lewat lorongdan tidak boleh
memutus/melanggar pagar. Jika Pembina meniup peluit cepat-cepat pagar hadap
kanan dan bergandengan lagi.
Tikus yang kena tupuk, tidak boleh meneruskan permainan dan
berdiri di luar barisan. Setelah 5 menit bergantian, sekarang regu C jadi
Kucing dan regu D semua anggota jadi Tikus. Permainan diteruskan tiap lima
menit sampai semua regu mendapat giliran jadi Kucing.
c. Penilaian :
Setiap Kucing menepuk Tikus dapat angka 1, setiap Tikus yang kena tepuk
mendapat angka kurang 1, regu yang mendapat anak terbanyak menang.
7. LARI LIPAN
Posisi awal : Perlombaan, di depan tiap barung/regu dipancangkan
tongkat dengan jarak 10 m.
Aturan bermain : Tiap barung/regu anak-anak berpegang erat
dengan anak depannya, dengan cara memeluk pada perutnya, menyerupai lipan.
Dengan aba-aba dari Pembina lipan itu cepat-cepat lari menuju
tongkat di depannya dan berputar mengelilingi tongkat kembali ketempat semula
dan berbaris rapi.
Penilaian : Barung/regu berbaris rapi lebih dahulu yang
menang.
8. TAWON DENGAN BUNGA
Posisi awal : Lingkaran kecil. Anggota barung/regu tersebar tidak
berkumpul menjadi satu, semua jongkok bergandengan erat. Seorang ditunjuk oleh
Pembina sebagai “Tawon”, lainnya
sebagai “Bunga”.
Aturan bermain : Tawon terbang berputar-putar sambil mendengung
lalu mendekati salah satu bunga, kemudian terjadi tanya jawab :
B : “Siapa itu?”
T : “Saya Tawon.”
B : “Mau apa?”
T : “Saya hendak memetik bunga.”
B : “Bunga apa?”
T : “Bunga Mawar .”
B : “Petiklah.”
Tawon lalu memilih salah seorang anak dan menariknya untuk dilepas
dari barisan. Boleh memilih yang lain sampai mendapat satu bunga. Bunga yang
dilepas menjadi Tawon. Dan permainan di lanjutkan. Tawonnya 2 ekor dan bunga
yang harus di petik 2 kuntum. Dan permainan dilanjutkan terus sampai tawonnya
banyak (30 % anak yang ikut).
Kemudian Tawonnya dihitung dan dipilih-pilih dari regu apa. Tawon
yang pertama tak ikut dihitung (permainan ini hanya untuk anak putra).
Penilaian : Barung/regu paling sedikit tawonnya juara.
9. BINTANG BERPINDAH
a. Posisi
awal : Lingkaran besar.
b. Aturan
bermain : Anak-anak bergandengan dua-dua, muka belakang rapat, jarak
pasangan satu dengan yang lain 3 m. seorang dari regu A dan regu Bmenjadi
bintang yang pindah. Kedua anak ini siap di tengah lingkaran. Satu dengan yang
lain jaraknya 3 m.
Dengan aba-aba dari Pembina, B berlari menempel salah satu
pasangan di depannya. A mengejar dan menepuk B, sebelum menempel pada salah
satu pasangan. Bila B menempel pada salah satu pasangan sebelum kena, maka anak
yang di belakang yang ditempel B harus lari dan pindah menempel di depan
pasangan lain. Demikian seterusnya.
Bila yang lari kena tepuk, maka mereka mejadi pasangan bintang
baru. Pembina menunjuk lagi 2 orang, 1 dari regu C dan satu lagi dari regu D,
untuk menjadi bintang yang akan kejar-kejaran. Permainan diteruskan bila anak
yang di kejar terlalu jauh meninggalkan lingkaran, dianggap telah kena tepuk.
c. Penilaian
: Anak yang dapat menepuk mendapat angka 1, yang di tepuk nilainya kurang
1. Regu yang mendapat nilai terbanyak menang.
10. GEMBALA SAPI DAN HARIMAU
Posisi awal : Perlombaan. Buat segi empat di lapangan
dengan ukuran : lebar 10 m, panjang 20 m, garis panjang dibagi tiga. Dua ruang
kiri dan kanan adalah ruang bebas 5 m.
Aturan permainan : 3 orang dari regu A ditunjuk
sebagai harimau seorang dan 2 orang gembala. Harimau bersiap di tengah
lapangan. Gembala I di ruang bebas kiri dan gembala II di ruang bebas kanan.
Anak yang lain sebagai sapi, berdiri di ruang bebas bersama
gembala I. Setelah Pembina memberi perintah. Maka bicara :
G II : “Gembala I, keluarkan sapinya !”
G I : “ Tak berani”
G II : “Mengapa ???”
G I : “Ada Harimau”
G II : “Harimau sudah ditangkap kelurkan Sapinya”
G I : “Ayo keluar”
Semua Sapi lari menutu ruang bebas Gembala II. Harimau berusaha
menepuk sapi sebanyak-banyaknya. Yang kena tepuk ke luar lapangan dan dihitung.
Regu yang menepuk (Harimau) mendapat angka 1 tiap Sapi yang menepuk. Regu yang
Sapinya kena tepuk angkanya kurang 1. Permainan dilanjutkan, Harimau dan
gembala diganti dengan regu lain.
Penilaian : Regu yang mendapat nilai banyak
pemenangnya.
11. LONCAT BERANTAI
Posisi awal : Perlombaan terbuka. Depannya diberi batas dengan
jarak 15 m.
Aturan bermain : Anak hadap kanan lalu membungkuk (seperti orang
rukuk dalam sholat). Dengan jarak 1 lengan. Anak yang paling belakang dalam
satu regu melompati anak yang ada di depannya berturut-turut sampai semua
terlewati dan kemudian membungkuk urut dengan anak yang lain. Anak yang paling
belakang melompat seperti terdahulu, demikian diteruskan sampai menyentuh garis
batas.
Penilaian : Yang tercepat sampai kebatas yang menang.
12. MUSANG DAN AYAM
Posisi awal : Lingkaran besar anak bergandengan
tangan.
Aturan bermain : Dua orang dari regu A ditunjuk sebagai musang
bersiap di luar lingkaran. Semua anak dari regu B sebagai ayam bersiap di dalam
lingkaran. Anak yang lain membentuk lingkaran, bergandengan tangan, berjalan,
dan bernyanyi. Musang berusaha menangkap ayam dan ayam berusaha menghindar
dengan lari ke luar masuk lingkaran.
Bila ayam melewati lingkaran di biarkan, tapi kalau musang yang
akan masuk di halang-halangi. Ayam yang tertangkap, berhenti bermain dan
berdiri di luar lingkaran. Musang mendapat angka kira-kira bermain 5 menit
musang dan ayam diganti regu yang lain. Sampai semua regu mendapat giliran
menjadi musang.
Penilaian : Setelah selesai, regu terbanyak nilainya menang.
13. GEROBAK SORONG
Posisi awal : Satu saf di depan barisan diberi batas
dengan jarak 10 m.
Aturan bermain : Anak no. 1 dan 2 tiap barung/ egu menuju
satu langkah. Anak no. 1 merangkak menghadap garis batas. Anak no. 2 berdiri di
antara kaki anak no. 1 dan mengangkat kedua kaki anak no. 1, sehingga seperti
mendorong “gerobak sorong”.
Dengan aba-aba Pembina “gorobak sorong” berjalan cepat menuju
garis batas, yang mencapai garis batas pertama mendapat angka 3, yang 2
mendapat angka 2, yang ke 3 angkanya 1. kemudian no.4, no. 5 dst sampai semua
anak mendapat giliran. Permainan ini tidak perlu di ulang dan hanya untuk anak
pria.
Penilaian : Barung/regu yang nilainya terbanyak
juaranya.
14. MENGUSIK KERA
Posisi awal : Bebas. Lapangan di buat lingkaran dengan garis tengah
10 m.
Aturan bermain : Tunjuk seorang dari anggota barung/regu sebagai
“Kera”. Kera merangkak dan melompat-lompat di tengah lingkaran.anak yang lain
masuk dalam lingkaran menggoda mengusik dan berusaha menepuk Kera dengan
tangan.
Kera berusaha manepuk anak-anak dengan tatap merangkak dan
berusaha menepuk anak-anak dengan tangan dan kaki. Siapa dapat menepuk
(anak/kera) mendapat angka 1. Tiap 5 menit, bergiliran barung/regu menunjuk
seorang anggotanya jadi Kera sampai semua barung/regu telah dapat giliran.
Penilaian : Setelah nilainya dihitung, yang mendapat nilai banyak
jadi juara.
15. MENJALA IKAN
Posisi awal : Bebas. Lapangan dibatasi dengan garis panjang
20 m dan lebar 20 m.
Aturan bermain : Tunjuk satu barung/regu dan dibagi 2 kelompok bergandengan
tangan, menjadi “jala”. Anak yang lain menjadi ikan, berlari-lari di lapangan.
Dengan bekerjasama ke 2 jaring berusaha menangkap ikan yang sebanyak-banyaknya.
Yang tertangkap berdiri di luar lapangan. Tiap 5 menit, jalanya
diganti barung/regu yang lain. Anak yana di luar ikut jadi ikan/main lagi.
Setelah semua barung/regu mendapat giliran menjadi jala permainan dihentikan.
Penilaian : Perolehan Ikan tiap barung/regu dihitung. Yang paling
banyak mendapat Ikan menjadi juara.
16. KEPITING JANTAN
Posisi awal : Satu saf di depan barisan diberi batas dengan jarak
10 m.
Aturan bermain : Anak no. 1 tiap barung/regu maju satu langkah
kemudian merangkak terlentang, dengan aba dari Pembina, cepat merangkak menuju
batas, yang paling cepat sampai batas mendapat angka 3, yang 2 mendapat angka
2, yang ke 3 angkanya 1, yang berikutnya tidak mendapat angka. Kemudian
giliran no 2, no. 3 sampai semua anak mendapat giliran. Permainan tidak perlu
diulang dan hanya untuk anak pria.
Penilaian :Barung regu yang nilainya terbanyak juaranya.
17. RAJA DAN RATU
Posisi awal : Selat behadap-hadapan di belakang masing-masing saf
dengan jarak 15 m, diberi garis batas/tonggak.
Aturan bermain : Anak-anak bermain dalam bentuk selat
berhadap-hadapan yang kiri diberi nama Raja, yang kanan diberi nama Ratu.
Pembina memberi aba : Ra..ja atau Ra..tu. Apabila Pembina memberi aba Raja,
maka barisan sebelah kiri cepat balik kanan dan lari menuju batas/tonggak.
Barisan kanan cepat mengejar dan menepuk barisan kiri, yang kena
di tepuk harus berhenti. Anak yang sampai di batas/memegang tonggak dihitung.
Permainan diulang lagi. Dalam memberi aba-aba tidak harus urut, boleh juga
menyebut kata lain, misalnya rumah, rajin dsb, untuk menjebak anak-anak.
Penilaian : Selesai bermain dihitung barung/regu yang paling
banyak anggotanya itulah juaranya.
18. LINGKARAN MAHKOTA
Posisi awal : Lingkaran besar di tenga-tengah diberi tanda
lingkaran dengan garis tengah 1,5 m. Pembina berada didekat lingkaran tengah.
Aturan bermain : Anak-anak berbaris berbentuk lingkaran
besar,sambil berjalan dan bernyanyi gembira dengan tepuk tangan bila Pembina
meniup peluit, anak-anak berlari ke lingkaran yang di tengah.
Pembina menghitung masing-masing regu berapa anak yang berada
dilingkaran, yang berada dalam lingkaran mendapat “Mahkota”. Permainan dimulai
lagi .
Penilaian : Setelah selesai dihitung barung/regu apa yang paling
banyak mendapat “Mahkota” adalah yang menang.
19. BUAT BARISAN
Tujuan : Agar seluruh peserta bisa berkenalan lebih jauh, fisik
maupun sifat-sifat mereka, sekaligus melatih mereka bekerja sama dalam
kelompok.
Langkah-langkah : Peserta dibagi dalam dua kelompok yang sama
banyak (bila jumlah peserta ganjil, seorang pemandu bias masuk dalam salah satu
kelompok). Pemandu menjelaskan aturan permainan, sebagai berikut;
1. Ketua
kelompok akan berlomba menyusun barisan, barisan disusun berdasarkan aba-aba
pemandu; tinggi badan, panjang rambut, usia, dst.
2. Pemandu
akan menghitung sampai 10, kemudian ke 2 kelompok, selesai atau belum harus
jongkok.
3. Setiap
kelompok secara bergantian harus memeriksa apakah kelompok lawan melaksanakan
tugasnya dengan benar.
4. Kelompok
yang menang adalah kelompok yang melaksanakan tugasnya dengan benar dan cepat
5. Sebelum
pertandingan dimulai bias di coba terlebih dahulu untuk memastikan apakah
aturan mainnya sudah dipahami dengan benar.
20. TANGKAI SAPU AJAIB
Tujuan : Memberi kesempatan kepada peserta untuk saling mengenal
lebih jauh lagi. Bahan : Satu tangkai sapu. Langkah-langkah :
- Peserta
membentuk lingkaran, tangkai sapu di letakan di tengah lingkaran.
- Peserta
diminta membawakan satu macem karakter. Tangkai sapu di mainkan sebagai benda
yang ada hubungannya dengan karakter yang di bayangkan, bukan sebai tangkai
sapu.
- Mereka
diminta maju satu persatu ke tengah lingkaran untuk memperagakan karakter yang
di bayangkan tersebut.
- Para
peserta yang lain di suruh menerka identitas karakter yang sedang di peragakan.
- Seluruh
peserta harus mendapat kesempatan memperagakan karakter khayalannya.
Perhatian
Latihan ini di maksudkan sebagai latihan agar peserta dapat
menggunakan tubuhnya untuk menampilkan karakter khayalan. Spontanitas dan
ketelitian harus di usahakan terus berkembang. Jangan ada dua karakter
permainan yang sama. Kalau para peserta melihat satu karakter yang sama dengan
yang sudah diperagakan, yang sedang memperagakan itu diminta untuk mengganti
karakternya.
Variasi
Para peserta boleh memperagakan sebanyak mungkin karakter yang
mereka inginkan. Di saat seorang peserta memperagakan satu karakter,
peserta yang lain boleh ikut main dengan karakter itu boleh menggunakan lebih
dari satu benda, misalnya, tangkai sapu dan kain lap.
Tergantung kapasitas para peserta (bila kelompok dapat
menyekesaikan tugasnya sebelum hitungan ke 10 mereka boleh langsung jongkok
untuk menunjukan bahwa mereka telah selesai melakukan tugas).
21. MENGGAMBAR WAJAH
Tujuan :
- Membantu
peserta untuk memandang langsung ke dalam mata pasangannya, saling mengenal
cirri-ciri wajahnya, dengan harapan hal ini bias membantu proses untuk saling
terbuka dan tidak lagi kikuk satu dengan yang lainnya.
- Melatih
peserta satu cara sederhana menggambar dan menghilangkan perasaan peserta bahwa
mereka tidak mampu menggambar.
Langkah-langkah :
1. Dengan
sehelai kertas setiap pasangan saling berhadapan dan mulai menggambar wajah
pasangannya. Bisa mulai dari mana saja tetapi tidak boleh melihat kertas
sama sekali.
2. Gerakan
tangan mengikuti arah gerak pandangan dan menelusuri garis wajah pasangannya.
3. Setelah
selesai menggambar, masing-masing pasangan mewawancarai pasangannya, mengenai
nama, tempat tinggal, pekerjaan, umur, keluarga, dan sebagainya waktunya cukup
5 menit saja untuk tiap peserta.
4. Kemudian
setiap pasangan tampil di depan kelompok memperkenalkan pasangannya dengan cara
menunjukan gambar pasangannya menyebutkan: “Nama saya ….(nama pasangan), tempat
tinggal …., dst.
22. RANTAI NAMA
Tujuan : Permainan ini dimaksudkan bagi kelompok yang saling kenal
nama masing-masing,agar lebih akrab,serta memberipengalaman didepan forum.
Langkah-langkah : Peserta
bersama pemandu berdiri dalam lingkaran.
1. Pemandu
menjelaskan aturan permainan sbb :
2. Salah
seorang menyebutkan namanya dengan suara keras agar terdengar oleh setiap
peserta, kemudian peserta yang berdiri disebelahnya (kiri / kanan ) menyebutkan
nama peserta pertama tadi ditambah dengan namanya sendiri. Peserta ketiga
menyebutkan nama pesrta pertama dan kedua ditambah dengan namanya sendiri,
begitu seterusnya sampai selesai.
3. proses ini
diulangi lagi dengan arah berlawanan, di mulai dari peserta terakhir
menyebutkan rantai nama tersebut.
Variasi
Buat lingkaran, setiap peserta bergiliran menyebutkan nama
panggilan, umur, tempat asal, pekerjaan, lalu peserta lain menirukan begitu
seterusnya sampai selesai satu putaran. Putaran ke dua, semua peserta
mengulangu lagi secara bersama-sama data pribadi tersebut, dengan urutan
seperti semula.
23. PERKENALAN RAHASIA
Peralatan :
Kain yang lebar (sprei)
Jumlah pemain : semua pemain masuk dalam regu
Waktu
: 10 menit
Tujuan
: Saling mengenal nama
Peserta dibagi dalam 2 kelompok. Kedua regu saling
berhadap-hadapan. Tetapi diantara kedua regu itu dibentangkan kain yang lebar,
sehingga kedua regu tidak dapat saling melihat. Permainannya ialah : setiap
regu menentukan wakilnya untuk menebak wakil kelompok lain tetapi juga ditebak.
Wakil kedua kelompok berlutut berhadapan. Agar supaya lebih seru
para pemain ini boleh saling memperlihatkan kaki atau sepatu. Pemimpin
menghitung sampai 3 dan pada hitungan ketiga itu kain diturunkan tiba-tiba.
Kedua wakil itu harus adu cepat untuk menebak siapa wakil
lawannya.Wakil regu yang cepat menebak dengan tepat, mendapatkan angka untuk
regunya.
24. MENCARI DENGAN DIAM
Peralatan : Perangko
Jumlah pemain : Berapa saja
Waktu : bervariasi, tergantung jumlah pemain dan kemampuan
mengobservasi.
Tujuan :
- Melatih
kemampuan mengobservasi
- Memupuk
inisiatif
Sebuah perangko ditempel di suatu tempat dalam ruangan pertemuan
sebelum para peserta datang/tiba. Instruksinya : Tiap peserta harus mencari
perangko tersebut dan bila mereka telah melihatnya, mereka harus duduk diam dan
tidak boleh berkata apa pun. Akan sangat lucu memperhatikan peserta-peserta
terakhir. Dan tentu saja peserta yang paling akhir duduk adalah yang
kalah. (permainan ini dapat juga dimainkan di luar ruangan).
25. DALAM KOLAM
Peralatan : Sebatang kapur
Jumlah pemain : Bebas
Waktu : Biasanya 10-15 menit
Tujuan :
- Melatih
kecepatan/refleks
- Sebagai
unsur hiburan
Anak-anak berdiri membentuk lingkaran dan di depan mereka digambar
garis dengan kapur. Tiap anak harus menyentuh garis tersebut. Bila ada perintah
“diair”, maka tiap orang melompat dengan kedua kakinya bersama-sama, masuk ke
garis lingkaran.
Bila perintahnya “didarat”, maka tiap anak melompat mundur.
Perintah yang diberikan harus bervariasi, “diair, didarat, diair, diair”. Satu
atau dua orang anak akan melompat dan jelas mereka akan dikeluarkan. Permainan
ini cukup popular dan menyenangkan.
26. DINAMIKA KELOMPOK KAPAL TENGGELAM
Tujuan : Memberikan kegiatan mengurangi kekikukan peserta dalam
berintegraksi dengan peserta lain dan menambah ketertiban peserta dalam proses
belajar.
Langkah-langkah :
1. Mintalah
peserta berdiri dalam lingkaran
2. Jelaskan
bahwa kegiatan berikut adalah permainan yang di beri nama kapal tenggelam.
3. Minta
peserta membayangkan bahwa mereka sedang naik kapal. Tiba-tiba kapal mau
tenggelam. Nahkoda memerintah seluruh penumpang untuk naik ke sekoci (perahu
penyelamat).
4. Nahkoda
adalah anda,sekoci adalah anggota badan peserta yang saling bersentuhan.
5. Bila
pemandu mengankat “jempol, lima”, artinya 5 peserta harus saling mentautkan
jempol mereka.
6. Peserta
yang kena hukuman adalah mereka yang tidak mendapatkan pasangan / kelompok atau
kelompok yang anggotanya lebih dari lima.
7. Pemandu
bisa melanjutkan dengan memberikan perintah lainnya. Seperti : siku, tiga,
artinya tiga peserta harus saling mentautkan siku mereka atau : pipi, dua.
8. Teruskan
permainan sampai dirasa cukup.
Demikian contoh permainan-permainan seru dan menyenangkan untuk
mengisi kegiatan Pramuka di lingkungan sekolah maupun di lingkungan luar
sekolah yang admin share dari berbagai sumber. Semoga bermanfaat dan
terimakasih… Salam Pramuka…!